2011年1月31日月曜日

「FFXIII」,初日販売本数が100万本を突破! PS3初の

「ファイナルファンタジー」 シリーズ最新作
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「FINAL FANTASY XIII」初日の販売本数100万本突破のお知らせ

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株式会社スクウェア?エニックス(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:和田洋一、以下スクウェア?エニックス)は、「ファイナルファンタジーXIII」(対応機種:プレイステーション3)の初日の販売本数(当社調べ。プレイステーション3同梱版を含まず)が、100万本を突破したことをお知らせいたします。
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「ファイナルファンタジー」シリーズは、1987年の第1作発売以来、最先端の映像技術と独特の世界観、豊かなストーリー性で、世界中のお客様から高い評価を得ている日本発のロールプレイングゲームです。シリーズ本編の最新作となる「FINAL FANTASY XIII」では、ハードの性能を最大限生かし、圧倒的なビジュアルと臨場感、大きく進化したバトルシステムなどを導入、新たなエンタテインメント体験を実現いたしました。本シリーズは海外市場においても高く評価され、「FINAL FANTASY XIII」は2010年3月9日に北米?欧州での発売を予定しています。
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<商品概要>

?商品名 /「FINAL FANTASY XIII」(ファイナルファンタジー サーティーン)

?対応機種 /プレイステーション3

?ジャンル/ロールプレイングゲーム(RPG) ?発売時期 /発売中(2009年12月17日)

?希望小売価格 /9,240円(税込)

?年齢別レーティング(CERO)/B(12歳以上対象)


引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト

2011年1月27日木曜日

「真?女神転生IMAGINE」新ダンジョン「旧?帝都地下鉄

「真?女神転生IMAGINE」
フィールドを結ぶダンジョン
「旧?帝都地下鉄」6月4日(木)開通!

株式会社ケイブ(本社:東京都新宿区)は、オンラインRPG「真?女神転生IMAGINE」において、6月4日(木)に新ダンジョン「旧?帝都地下鉄(銅)」(以下「旧?帝都地下鉄」)を実装いたしました。

乗車券は、オギクボ駅にいるNPC「駅員山羊屋」からゲーム内通貨で購入できます。

「旧?帝都地下鉄」は、次々と車両内に現れる敵を倒すことで、ほかのフィールドへ移動ができる、新タイプのMOダンジョンとなります。
この「旧?帝都地下鉄」を利用することで、戦闘を楽しみながら、より短い時間でフィールド間を移動することが可能です。

「旧?帝都地下鉄」へは、現在は1箇所のみからしか乗車ができませんが、今後は乗車駅が増える予定です。ご期待ください。

車両内の様子
舞台を車両の上に移してのボス戦!

発車オーライ! ダンジョンを攻略しながらフィールド間を移動!
「旧?帝都地下鉄」6月4日(木)実装


<旧?帝都地下鉄 ストーリー>
スギナミフィールドに現れた入り口から地下に降りると広がる「オギクボ駅」。
ここは過去「地面の下を走る鉄道」の駅として使用されていた場所で、今は行商集団「山羊屋」が物資運搬の通路として利用しています。

ところが、この搬入経路に突如悪魔が出現し、「山羊屋」が使っていた搬入車両を破壊してしまいました。
安全に荷物を運びたい「山羊屋」は、デビルバスターである皆さんに線路上にいる悪魔の退治を要請するため、搬入通路を開放したのです。

搬入通路の悪魔を討伐することで、「シナガワ」フィールドや「ウエノ」フィールドまで徒歩で向かうよりもグッと短時間で移動できますので、どうぞ「山羊屋」にご協力ください!

■地下鉄車両内に現れる悪魔を討伐!

従来のダンジョンを生成するのには、「プレート」というアイテムを使用しましたが、今回新しく加わった「旧?帝都地下鉄」は「乗車券」を車両内にいるNPC「過去の亡霊」に渡すことで、ダンジョンを生成することができます。

目的地は「ウエノ」と「シナガワ」の2ルートがあり、車両内に現れる悪魔を倒すことで、次の車両へ進むことができます。
目的地のフィールドを目指し、最終車両で待ち受けるボスを討伐しましょう。

なお目的地に行く途中、いくつかのフィールドに停車いたしますので、途中で下車することも可能です。

■暗くて狭い車両内は悪魔召喚禁止!?

ダンジョンの舞台となる車両内は、狭くて薄暗く、しかも「COMP」の一部機能が使用不可になるため仲魔の召喚が行えなくなります。
パーティーメンバーと力を合わせて、ぜひチャレンジしてみてください!

【特設サイト「RE-BOOT」より詳細がご覧いただけます】
http://www.megatenonline.com/update20090528/


【真?女神転生IMAGINE】
■公式サイト:http://www.megatenonline.com/
■登録サイト:http://www.megatenonline.com/begin/
引用元:売買 不動産 | 大分市

2011年1月8日土曜日

ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。そればかりか

コンソール進出の線はない


――プラットフォームとして成立しててメリットがあればいいんですけどね




4Gamer:

 ところで植田さんって,何が面白くてパブリッシャをやってるんですか。



植田氏:

 難しい問いですね。うーん……ユーザーの感覚と時流の流れをキチッと捉えたうえでサービスして,ばっちりハマったときの感覚が楽しいですね。

 言い換えると,海外から持ってきたタイトルでも,いかに日本向けにアレンジしてやってくかということ,とか。アレンジもそうですが,どういうユーザーにアピールしていきたいのかとかも含め。








4Gamer:

 打ち出し方変えるだけでも変わりますしね。古くは「レッドストーン」のイラストなんかもそうですが。考えるべきことはいっぱいありますよね。



植田氏:

 みんながみんな同じことやって似たようなタイトルが増えて,サービスそのものが単純になるのは,業界としてはよくないと思いますし。



4Gamer:

 もしそうなったら,かつてのファミコンのように,淘汰の時期は一回迎えたほうがいいんじゃないですかね。

 ところでコンソールは?



植田氏:

 まだ早いかなという気はします。



4Gamer:

 ということはやる気はあるんですか?



植田氏:

 まぁチャンスがあれば(笑)。今の状態ではやらないですけどね。



4Gamer:

 状態といいますと。



植田氏:

 売れないですもん。



4Gamer:

 とくにここ最近はキツい感じがありますしね。








植田氏:

 プラットフォームとして成立しててメリットがあるなら面白いかなぁとは思いますが,ただやっぱりオンラインゲームの良さって自由度があるっていうところじゃないですか,サービス形態やビジネスモデルを含め。どこの国でもできますし。



4Gamer:

 自主規制以外の規制が実質ないですしね。



植田氏:

 すごくビジネスのやりやすさがありますよね。



4Gamer:

 それ考えると,コンソールはちょっと,ね。オンラインゲーム絡みの話なら,パッチが当てられないとか,プラットフォーマーのQAが大変とか,釣りコントローラーでも動くようにしなきゃいけないとか(笑)。



植田氏:

 ですよね(笑)。あとコンソールだと,売れなかった良作ってあるじゃないですか。でもオンラインゲームの場合そういうのが事実上ないと思うんですよ。良作と呼ばれるゲームは,仮に始めは,何万人という数に届かないプレイヤー数だったとしても,ジワジワと上がっていくんですよ。最後にはビジネス的に成功する。

 そういう口コミとかを含めた誘導が無料で最初にできるので,コンソールゲームよりはとっかかりがつきやすいというのはあるのかもしれません。



4Gamer:

 確かに。



植田氏:

 まぁいくらオンラインといえど,中止になったときは固定ファンのみなさんを悲しませてしまうんですが。



4Gamer:

 ずいぶん前だとタクティカルコマンダーとかそうかもしれませんね。新しいところではジャンクメタルとか。運営でどうにかなるのか,と問われると非常に難しいですが。



植田氏:

 まぁ確かにそうですね。タイトルのパワーだけではないとはいえ,ね。





オンラインゲームは,取り巻く環境すべてを含んで「ゲーム」である


――遊んでくれる人に日々新しい発見なり楽しみなり期待感なりを常に生み出せるのがいい運営




4Gamer:

 いい運営ってどんな運営だと思います?








植田氏:

 今日は難しい質問が多いですね(笑)。

 たぶんユーザーさんから見ると,いい運営っていうのはシステム的にすごく安定しているとか,ゲームの中のコミュニティが荒れてないとか。そういうことを言うのかな,と思ってます。

 で,それは当然のことなので,基本としてキチッとやります。その上で,遊んでくれる人に日々新しい発見なり楽しみなり期待感なりを常に生み出せる運営というものが「いい運営」かなと思います。



4Gamer:

 広義の意味ですね。



植田氏:

 狭義だと,問い合わせのレスポンスが早いとか対応がいいとかですかね。



4Gamer:

 BOTをちゃんと消すとか。



植田氏:

 もちろんそれはそれで当たり前ですね。それ以外に,ユーザーさんに楽しみをキチッと教えてあげる。この部分はこれがすごく面白いから,楽しみましょう/遊びましょうというのを導くのがいい運営なのかと思います。



4Gamer:

 なるほど。

 では,いい運営というのは,オンラインゲームにとって大事なものだと思います?



植田氏:

 思います。弊社は元々のスタートがライセンスものから始めたという経緯があるじゃないですか。そのころから日々心がけているのは,ウチだから出来ることって何だろうか,ウチらしさってどう表現しようか,と。Webサイトの見せ方とか,Webサイトにどう注目を向けてどうやってそこで遊んでもらうか,興味を持ってもらうか。もちろんゲーム内のイベントなんかも含めて,そこでゲームの色が出ると思うんですよね。

 実際に今ユーザーさんにどう思われてるのか分かりませんが,イメージとしては「なんとなくフレンドリーっぽい」会社に見えてるといいなぁ,と思ってます。……なんでこんな質問が?



4Gamer:

 いや,そういう部分をどうお考えなのか,ちゃんとお聞きしたことがない気がして。そういうものが「目指すところ」なんですね。








植田氏:

 そういうのって,各社で違いがあってもいいと思うんですよね。



4Gamer:

 フレンドリーっていうのは,社長の口から明確に出るのはあまりないですね。



植田氏:

 GMがどうユーザーさんに接するかとかもそうですし,Webサイトやプレスリリースなんかの表現もそうですね。そういう諸々を含めて,やっぱり運営の手腕だと思うんですよね。



4Gamer:

 ゲームそのものの出来とは違う部分で評価されることがあるのも,オンラインゲームのややこしいところであり魅力でもある部分ですね。



植田氏:

 むろんゲームの出来も大事ですし,運営がそういう具合に動いていって,今後のアップデート方針をどうしていこうとか,ゲームバランスはどうしていこうとか,そういうところをユーザーさんとの対話のなかで見つけていくとか。



4Gamer:

 ユーザーとの対話ってどういうことを指してます?



植田氏:

 いや,もちろん直接的な対話じゃないですよ。常にユーザー動向を気にしてるっていうか。細かい話にするならば,どういうレベル帯にユーザーが分布しているのかな,とか。



4Gamer:

 なるほど。サイレントな対話ですね。



植田氏:

 ゲーム内に通貨価値のあるようなゲームであれば,ゲームの中の経済状況はどうなっているかとか,どこかで極端にバランスが悪くなってないかとか。もちろんユーザーさんの声を全部受け入れられるわけ
引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに